martes, 24 de octubre de 2017

SECUENCIA DIDÁCTICA USANDO TIC


PLANIFICACIÓN PARA 1° AÑO SB.
CIENCIAS NATURALES
LA TIERRA.
Tema: La Tierra. Subsistemas terrestres.
Fundamentación.
La siguiente propuesta está destinada a la articulación de saberes y contenidos entre la escuela primaria (6º año) y los de la escuela secundaria (1º año).
El contenido propuesto para estas clases es La Tierra como sistema y los subsistemas terrestres, la dinámica de los mismos, sus características y su interrelación, no perdiendo de vista las problemáticas que surgen en cada uno de ellos relacionadas al uso sustentable de recursos naturales y  la contaminación.
Se pretende trabajar con los alumnos poniendo en prácticas sus conocimientos previos y sus capacidades como la observación, expresión, interpretación y análisis de distintos elementos para lograr favorecer un mejor desempeño en las tareas y un aprendizaje significativo.
Objetivos: 
Reconocer los Subsistemas terrestres, su interacción, la importancia que tienen para la vida y la  preservación de los recursos.
Utilización de de recursos tecnológicos en el aula.

1ª Clase.
El Sistema Tierra.  Geósfera- Litósfera. Atmósfera. Hidrósfera. Biósfera.
Objetivos:
Que los estudiantes puedan
·         Identificar las esferas que conforman el Planeta Tierra.
·         Realizar asociaciones entre dichas esferas.
·         Conocer la estructura de la Geósfera y la Atmósfera.


Desarrollo de la Clase.
Actividad 1.
·         Al principio de la clase los alumnos verán un video:
La Tierra y sus partes | Videos Educativos para Niños - YouTube
Vídeo de la tierra y sus partes para niños 4:34
* Realizaremos una puesta en común sobre los temas observados en el video.
* Trabajaremos  sobre la las siguientes preguntas
¿Qué significa Global? Y ¿Qué es un sistema?
* Los alumnos buscaran en diversas páginas de internet los significados para relacionarlos con el tema.
* Luego escribirán las conclusiones realizando relaciones a través de una red conceptual creada con cmap.

Actividad 2:
Para estudiar mejor nuestro Sistema Tierra lo dividimos en Subsistemas.
·         Se les dará una copia individual del siguiente gráfico y cada uno escribirá un texto que lo explique  en base a la información del video observado.



·         Definimos los Subsistemas: Litósfera, Atmósfera, Hidrósfera y Biósfera.
·         Realizamos un mapa conceptual en el que incorporamos todas las definiciones.(volvemos a utilizar cmap)
Litosfera: La litosfera es la capa más externa de nuestro planeta tierra y está formada por la corteza y por una parte del manto, es sólida y rígida y la más superficial que existe.

Atmósfera: El aire que rodea la Tierra es conocido como atmósfera. La capa de gas que envuelve al planeta es atraída por la fuerza de la gravedad y por el efecto de las bajas temperaturas.

Hidrósfera: El agua es uno de los componentes más importantes de la vida de nuestro planeta, porque casi todos los seres vivientes necesitan de ella para subsistir, es decir, además del alimento el agua es relevante para cualquier ser vivo.

Biósfera: Puede describirse a la biósfera como el conjunto total de todos los ecosistemas que tienen lugar en el planeta Tierra y que lo conforman. La biósfera incluye no sólo a la totalidad de los seres vivos, sino también al medio físico en el cual habitan y a los fenómenos que en él se dan. Definido por muchos especialistas como el espacio donde toma lugar la vida, la biósfera es lo que hace único al planeta Tierra en el sistema solar ya que es hasta el día de hoy el único lugar donde se conoce la existencia de vida. Además, la noción de biósfera también incluye todas las relaciones que pueden darse entre los diferentes seres vivos y entre ellos y el medio ambiente.


       

2º Clase:
Atmósfera: El aire.

Objetivo:
Que los alumnos puedan:
·         Conocer las características del aire.
·         Identificar las partes que forman la Atmósfera.
·         Repasamos los contenidos de la clase anterior. Retomamos el concepto de atmósfera.
·         En un primer momento veremos el video La Atmósfera y sus capas
La atmósfera | Videos Educativos para niños. - YouTube
Vídeo de la atmosfera y sus capas 4:16

Partes de la atmósfera
La atmósfera se divide en las siguientes partes:

1) tropósfera, donde la temperatura va descendiendo de manera progresiva y donde ocurren la mayoría de fenómenos meteorológicos,

2) estratósfera, donde la temperatura es constante hasta los 50 km, los gases van formando capas y en ella se encuentra la capa de ozono que nos protege de los rayos ultravioleta del Sol

3) mesósfera, donde la temperatura se incrementa de manera brusca y luego desciende hasta los -75 grados centígrados,

4) termósfera o ionosfera, que está situada entre los 80 y los 500 km y donde se llegan a alcanzar unas temperaturas superiores a los 1500 grados centígrados y

5) exósfera, situada a partir de los 500 km y que constituye la parte de la atmósfera que entra en contacto con el espacio exterior, considerando que allí no hay gases y  por ello el aire no tiene propiedades ni cambios de temperatura.
            
               Dibujamos la atmósfera y sus partes. Buscamos imágenes en internet que puedan ayudarnos con la representación intentando integrarlas para lograr un gráfico lo más completo y exacto posible.

El Aire.
Experiencias en el laboratorio.
Objetivo:
Que los alumnos puedan:
·         Conocer las características del aire.

Materiales.
2 velas, 2 platos, encendedor, frasco de vidrio de boca ancha, 2 globos, hilo, pañuelo, pajilla o varilla, un vaso de vidrio transparente, cubitos de hielo, un recipiente transparente y un vaso que entre en él, papel cartulina.
Desarrollo de la experiencia.
·         Encender las velas, fijarlas a los platos, poner el frasco encima de una de ellas. Observar ¿Qué sucede?
·         Sobre la vela que quedó encendida y a distancia prudencial de no quemarse colocar el pañuelo. ¿qué sucede? ¿por qué?
·         Inflar los globos, armar con el hilo y el sorbete una percha, atar los globos. Pinchar uno. Observar. ¿Qué sucedió?
·         Colocar los cubitos en el vaso. Después de unos minutos observar las paredes del mismo. ¿Qué ocurre?
·         Poner en el fondo del vaso un bollo de papel, llenar el recipiente con agua, dar vuelta el vaso y sumergirlo en el recipiente. ¿se moja el papel? ¿por qué?
·         Llenar un vaso con agua hasta el borde, colocar la cartulina sobre él, darlo vuelto sosteniendo el papel con la mano. Sacar la mano. El papel se sostiene ¿por qué?
Con las experiencias concluiremos que:
·         El aire tiene oxígeno y sin él no hay combustión.
·         El aire es un cuerpo y ocupa un lugar en el espacio.
·         El aire contiene vapor de agua y cuando se condensa en una superficie fría la empaña.
·         El aire es materia, tiene masa y por lo tanto pesa.
·         La presión atmosférica realiza una fuerza contra el papel y contrarresta el peso del agua.

Al terminar las conclusiones, los alumnos responderán:
1. ¿Qué es la atmósfera?
2. ¿Qué características tiene el aire?
3. Investiga ¿cómo se contamina la atmósfera?.

miércoles, 18 de octubre de 2017

JUEGOS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS. CEREBRITTI


JUGANDO Y APRENDIENDO.


CEREBRITI


El juego es una actividad que ha aportado a la construcción del individuo y a la sociedad. Es una actividad inherente al ser humano, vinculada al gozo, al placer y a la diversión. Su importancia en el proceso de enseñanza y aprendizaje es reconocida, pues se considera que enmarcado en una actividad didáctica potencia el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo, que son aspectos determinantes en la construcción social del conocimiento. Desde el terreno de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias los resultados de diferentes investigaciones señalan que el juego favorece la creatividad, el espíritu investigativo y despierta la curiosidad por lo desconocido, lo cual es un factor fundamental a la hora de generar preguntas. 
La revisión bibliográfica inicial sobre el juego pone de manifiesto que son muchos los aspectos que han sido objeto de reflexión, análisis, estudio e investigación sobre esta actividad, y desde diferentes perspectivas. Por consiguiente, presentamos a continuación algunas consideraciones que han sido abordadas por los autores en el marco de un proyecto de investigación cuyo eje articulador es el juego, sin olvidar que ninguna de ellas es excluyente ni tiene límites establecidos.
No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la vejez, debido a que el ser humano es lúdico por naturaleza. Más bien se debe pensar en el juego como un recurso que permite construir conocimiento no sólo en una dirección y para un sólo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan mayores posibilidades de aprendizaje recíproco. En este tipo de aprendizaje el educador se ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo. Es difícil propiciar un espacio de transformación en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los sentimientos.
Características del juego
El juego no es simplemente una actividad libre y espontánea, tiene reglas. Caillois sugiere que "las reglas son inseparables del juego en cuanto éste adquiere lo que llamaré una existencia institucional" (1997, p. 64). Esta institucionalidad se ve reflejada en los lineamientos de los cuales no se puede desligar el quehacer docente, ya que existe una normatividad que orienta los destinos de la educación. Un ejemplo de ello son los planes de estudio definidos por las instituciones. Otro condicionante es el tiempo.
Carsé (1989) considera que existen dos clases de juego: los finitos y los infinitos. En los juegos finitos encontramos límites para el desarrollo de las actividades, tienen una finalidad, se cierran y existen ganadores y perdedores; esto se puede ver reflejado en los deportes escolares, olimpiadas científicas y concursos, entre otros. Se podría decir que son juegos totalitarios. Los juegos infinitos son todo lo contrario: son igualitarios, no consideran su terminación, no reconocen la victoria ni el fracaso y obedecen más a una dinámica interna. Los juegos de casino son un ejemplo.
Para que el juego se desarrolle debe existir un espacio, sea físico o imaginario. Este espacio, al igual que el tiempo, tiene límites en unos casos, en otros no. Para los juegos educativos se emplean, especialmente, el patio y el aula; se desarrollan en coordenadas espaciales delimitadas que deben ser respetadas por el jugador. Por ejemplo, en los primeros años de la escolaridad, durante la lectura de un libro el estudiante debe llegar a imaginar todos los escenarios descritos en él, y es aquí donde la imaginación y la creatividad no tienen límites.

Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje
Como se mencionó inicialmente, los seres humanos somos lúdicos por naturaleza, esta característica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades. El juego se convierte en un facilitador en la construcción de conocimiento. El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, políticos, de roles, de lenguaje... incluso los juegos de la naturaleza en los que él mismo se ve implicado consciente o inconscientemente.
Aunque son varios autores los que han hablado de la clasificación del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para realizar dicha clasificación. En cuanto a los procesos de enseñanza, se emplean de acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedagógicos.
Son tan diversas las perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificación única; además, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la variedad y características de este recurso. Desde la pedagogía, por ejemplo, el juego ha contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados para una actividad o programa.
Desde una perspectiva sociológica en la que las acciones del ser humano y sus intereses sociales son lo esencial, Roger Caillois (citado en Holzapzel, 2003) plantea cuatro tipos de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad bajo un principio organizador. Aunque esta clasificación no obedece a fines pedagógicos, sí ha realizado aportes útiles relativos al contexto educativo e ilustra "las formas en que las estructuras lúdicas podrían vincularse a las acciones que demandan de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores" (Aizencang, 2005, p. 30). 




El juego en la enseñanza de las ciencias naturales
Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin sentido ni significado, en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta didáctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los educandos y mejora los resultados académicos. El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar.
Las críticas a los métodos tradicionales de enseñanza han puesto en evidencia la necesidad de incorporar herramientas innovadoras desde su componente didáctico, de modo que puedan ser empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de sólo almacenar conocimiento, sea capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quizás lo más importante, usarlo en la solución de problemas.

La característica principal del juego es que "permite a las y los estudiantes ir construyendo individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos más significativos sobre la célula, en una interfaz más lúdica que los sistemas tradicionales de enseñanza, propiciando así el placer de aprender disfrutando" (Gurdían Fernández, 2001, p. 2). El objetivo central de la autora es que sus estudiantes comprendan que se puede aprender disfrutando el trabajo de aula a la vez que generan, desde una mirada ausubeliana, aprendizajes significativos.
La implementación de este juego digital permitió concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educación, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando. Con el apoyo de las tecnologías y desde el ámbito de la innovación mejoró su proceso de enseñanza y aprendizaje y se tuvo en cuenta que se puede aplicar a la educación virtual.
Una experiencia más reciente en esta área se llevó a cabo en 2009 en España, en el IES Fuente Juncal de Aljaraque, bajo la dirección del docente Jesús Manuel Muñoz Calle, en el área de química y física. La experiencia fue realizada con estudiantes de secundaria, a quienes se les aplicó una serie de juegos educativos llamados "Juegos F y Q". El objetivo fue el aprendizaje de contenidos que suelen resultar tediosos y difíciles de estudiar en estas áreas.
Cerebriti es un espacio donde podemos jugar y diseñar nuestros propios juegos
https://www.cerebriti.com/

Eh aquì un juego creado por nosotros
https://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/las--celulas#.WhLGZAVwQ3Q.gmail

domingo, 24 de septiembre de 2017

El CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO

UN RECURSO DIDÁCTICO 

                por su capacidad de formar e informar distendida y lúdica

                                                                       


El cine, empleado como fuente de información, permite adentrarse en el estudio de la sociedad, conocer culturas diferentes a la propia (interculturalidad), formar visiones en torno a acontecimientos pasados, presentes y futuros (nos permite juzgar, ponernos en el papel de los personajes históricos más relevantes y preguntarnos el por qué de sus actos y del devenir del mundo), entrar en contacto con valores, ideas, pensamientos, actitudes, normas…

Estos y otros aspectos convierten al cine en un recurso más a disposición no solo del docente, sino también del currículum, a todos los niveles, aunque nosotros nos centremos aquí en lo que toca a la primaria, sobre todo. Experiencias anteriores (Marín y González, 2006) nos han permitido constatar cómo el cine puede actuar como un recurso didáctico y pedagógico al servicio de la enseñanza. Como afirma Méndez (2001: 23), los medios de comunicación, y en particular el cine, actúan como educadores informales, es decir, tras su dimensión lúdica esconden una faceta formativa, y si se poseen las herramientas y los criterios adecuados (formación, actitud crítica, predisposición al aprendizaje…) se pueden concebir desde otras perspectivas más formales y, en consecuencia, con un objetivo educativo.


sábado, 16 de septiembre de 2017

INFOGRAFIA PARA LA ENSEÑANZA DE LA CIENCIA






La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.
Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.
 Aunque los cuadros gráficos tienen una existencia que data de muchísimos años atrás, las infografías (del inglés informational graphics) han revolucionado el diseño, especialmente el periodístico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis, director de fotografía y diseño de dicho diario, "la gente lee los gráficos primeros; algunas veces es la única cosa que leen".
Las infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.
Cuando el objetivo es explicar, los infográficos permiten que materias o contenidos muy complicados – que de usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras – puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida y sobretodo de forma muy visual que ayuda a la comprensión.
De esta forma, la información numérica, del tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo ilustradas que mediante el puro uso de texto. Además, sirven de elementos diferentes que permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la diagramación y pueden ser adecuadamente combinadas con textos y fotografías para maximizar la comprensión de lo que es está informando.
Un buen cuadro gráfico debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información que presenta. Para ello, hay que realizar previos bocetos que presenten diferentes posibilidades. Posteriormente, hay "que escoger la más apropiada de las ideas, aquella que más ayude al lector y que combine mejor con la información".
Las infografías pueden dividirse en las categorías de gráficos, mapas, tablas y diagramas.
Escribir la historia con palabras e ilustrarla con dibujos es lo que debe hacer un buen infografista. Existen niveles para la catalogación de los infografistas y esto depende de sus habilidades para trabajar los gráficos. Actualmente, las computadoras Macintosh, con sus programas Freehand e Illustratior ayudan a organizar en ilustrar un gráfico con mucha mayor facilidad que hacerlo manualmente. Pero requieren de mucha habilidad, creatividad y pensamiento crítico. Igualmente de una capacidad para trabajar en equipo, pues "el artista, editor y computadora deben trabajar en armonía para obtener impactantes, llamativos y elaborados gráficos informativos". Y pensar muchísimo para desarrollar la creatividad y crear nuevas soluciones.
Cuando en el artículo encontremos las palabras o frases presupuesto, plan, acuerdo, expansión, cronología de losa acontecimientos, línea biográfica, cómo, qué, cuándo, dónde, puntos clave, datos clave, futuro, pasado, figuras, participantes, debates, pros y contras, quién es quién, quién está cerca, las víctimas, los héroes, catálogos, fotos, textos, organización, reorganización, caso policial, rutas de escape, guión del crimen, etc. pero, por supuesto, no hay que exagerar. No se trata de efectuar infografía cada vez que tengamos esos términos, pero por lo menos tendremos puntos de inicio.

martes, 12 de septiembre de 2017

EL USO DE CELULAR EN EL AULA

martes, 15 de agosto de 2017

USO DE FORMULARIOS DE DRIVE







¿Qué son los formularios de Google Drive?

Como ya os mencionamos en un artículo anterior, los formularios de Google Drive son una interesante alternativa para diseñar baterías de preguntas en diferentes formatos (texto, lista, opciones...) que pueden compartirse mediante un enlace o embeberse en un sitio web. Son ideales para recoger opiniones de clientes, pedidos sencillos, solicitudes de contacto, inscripciones a un evento o encuestas de satisfacción. 
En su origen, eran una forma de simplificar la introducción de datos en una hoja de cálculo: al crear una en Drive, podía añadírsele un formulario en el que cada campo se correspondía a una columna de la hoja, y se facilitaba que una o varias personas cargaran información desde sus navegadores de forma simultánea. Con la nueva versión (finales de 2013), los formularios han adquirido entidad propia, y pueden crearse sin necesidad de estar vinculados a una hoja de cálculo.

¿En qué puede ayudarme un formulario de este tipo?

Piensa en situaciones cotidianas que te consuman parte importante de tiempo o cosas que quieres hacer pero no sabes de qué forma ponerlas en marcha, como:
  • Controlar inscripciones a eventos, visitas guiadas, cursos...
  • Analizar los resultados de encuestas de satisfacción que tus clientes rellenan en papel.
  • Facilitar que los clientes te hagan pedidos a través de tu página de Facebook, blog...
  • Introducir información sobre ventas o compras de forma ágil (fecha, producto, cantidad...) para luego poder operar con ello en una hoja de cálculo y controlar existencias de forma básica.
  • Realizar baterías de preguntas a alumnos, usuarios de un servicio, compradores de un producto...

¿Qué tipos de campos pueden añadirse?

A la hora de crear un formulario, podemos añadir hasta nueve tipos de campos distintos, en función de la información que queramos recoger:
Tipos de campo en formularios Google Drive
  • Texto: Casilla de texto pequeña, ideal para recoger números de teléfono, nombres, apellidos, direcciones... cualquier respuesta corta.
  • Texto de párrafo: Cuadro de texto con varias líneas, adecuado para campos donde hay que redactar: observaciones, comentarios...
  • Tipo test: Campos de respuesta única con varias opciones excluyentes entre sí, visibles en forma de lista. Se puede añadir una opción "abierta" que incluye un campo de texto corto para que la persona que está rellenando el formulario especifique su respuesta. Se pueden usar para preguntas del tipo "¿Es la primera vez que viene? (Si/No), ¿Qué color elige? (Verde/Rojo/Azul)"
  • Casillas de verificación: Campo con varias respuestas posibles, que se muestran en forma de lista con casillas que pueden marcarse. Adecuado para preguntas como "Qué tipo de música prefiere (Jazz/Rock/Clasica/Metal/...), Qué idiomas habla (inglés/español/francés/aleman)". Como en el caso anterior puede añadirse una opción "abierta".
  • Elegir de una lista: Campo de respuesta única en el que las opciones se muestran en forma de lista desplegable. Es adecuado utilizar este en lugar de uno tipo test cuando la lista de respuestas es larga y no queremos que ocupe mucho espacio del formulario.
  • Escala: Campo para responder con un valor numérico entre dos valores dados entre 0 y 10. Se puede asignar una etiqueta al valor más bajo y al más alto, pero no a los del medio. Ideal para preguntas del tipo "Valore de 1 al 5 la atención recibida".
  • Cuadrícula: Funciona como varios campos de escala "apilados", en los que se valoran distintos aspectos. Es apropiado para evaluar varios aspectos a la vez ("Evalúe de 0 a 10 cada uno de estos aspectos: amabilidad del personal, limpieza, comodidad...") o para dar valores numéricos a varios campos a la vez ("Seleccione cantidad de cada producto, entre 0 y 5")
  • Fecha: Solicita una fecha y muestra un calendario para seleccionarla. Puede indicarse año o no, y también puede incluirse hora.
  • Hora: Solicita una hora en formato hh:mm am/pm.
En los campos de texto, texto de párrafo y casillas de verificación pueden añadirse opciones de validación, para asegurarnos de que su contenido es adecuado. Por ejemplo: que la respuesta es un email válido, que tiene un número mínimo de caracteres, que se escogen al menos dos respuestas... 

Crear un formulario: Paso a Paso

  1. Acceder a Google Drive con una cuenta Google, y, en la parte superior izquierda pulsar el botón "Crear" y seleccionar "Formulario".
  2. Darle un título (se usará como nombre de archivo y como título visible) y seleccionar el aspecto que queremos que tenga el formulario (fondo, tipo de letra, colores...). No hay mucha variedad y no pueden modificarse, aunque puede cambiarse por otro en cualquier momento. Aceptar.
  3. Modificar si se quiere el título (no afecta al nombre de archivo) y rellenar el campo "subtítulo". Estos dos campos deben usarse para dar información sobre la finalidad del formulario, y deben aprovecharse para especificar al máximo todo lo necesario, especialmente si las personas que van a rellenarlo son ajenas a la empresa (clientes, contactos, ...)
  4. Empezar a añadir las preguntas. Hay que elegir qué tipo es más adecuado para cada una de ellas, e indicar un título (texto de la pregunta) y un texto de ayuda si se necesita explicar algo sobre ese campo. En los campos que admiten validación, puede añadirse haciendo clic en "ajustes avanzados" y seleccionando la validación que quiere aplicarse. En cada pregunta puede indicarse además si es obligatoria o no, de forma que no se permita enviar el formulario hasta que todas las preguntas obligatorias tengan una respuesta válida.
  5. Además de las preguntas, pueden añadirse elementos de diseño al formulario:
    • Encabezado de sección: un nuevo título (con subtítulo opcional) que nos ayuda a organizar las preguntas en bloques, especialmente recomendable en formularios largos.
    • Salto de página: Un formulario puede constar de varias páginas distintas, en lugar de tener todas las preguntas en la misma. Al ir contestando, aparecerán botones en la parte inferior para avanzar o retroceder entre las páginas del formulario. Además, es posible dirigir a los usuarios a una u otra página en función de lo que respondan a una pregunta, lo que puede usarse por ejemplo para crear formularios multiidioma, preguntando en primer lugar en qué idioma desean responder y creando una página de preguntas para cada idioma.
    • Imagen: Pueden incluirse imágenes locales, den tus álbumes de Google+ o albergadas en una dirección web. Por ejemplo, puede hacerse un banner con la imagen corporativa y utilizarlo en la parte superior del formulario.
    • Vídeo: Inserta enlaces a vídeos de youtube, que quedan incrustados en el formulario. Por ejemplo, si vas a usar el formulario para recoger pedidos, puedes incrustar un vídeo en el que muestres el producto que vendes, para atraer más la atención de los usuarios.
  6. Puedes ir viendo cómo queda el formulario pulsando "ver el formulario publicado", situado en la barra superior.

Compartiendo el formulario

Una vez esté diseñado, el formulario queda automáticamente publicado en forma de página web, aunque no será visible hasta que lo compartas, ya sea usando un enlace o incrustándolo en un sitio web. Pulsando el botón "enviar formulario", verás las distintas opciones:
  • Copiar el enlace para pegarlo donde quieras.
  • Compartir directamente como una publicación en G+, Facebook o Twitter.
  • Enviar por correo electrónico a una serie de destinatarios.
  • Incrustar el formulario mediante un código HTML que puedes pegar en tu web, tu blog o tu página de Facebook (usando la aplicación gratuita Static HTML)

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE



En educación virtual es común escuchar el término OVA por parte de los tutores virtuales hacía los estudiantes. Es una herramienta que utilizan como complemento para sus procesos de enseñanza-aprendizaje en metodologías de educación alineadas con las TIC.
Para aprovechar al máximo los OVA, los tutores deben contar con una serie de capacidades y preparaciones para utilizar de manera efectiva estos recursos. De igual manera, los estudiantes deben estar en disposición de aprender a aprender con estas herramientas digitales que están al servicio de la educación virtual.
Si aún no sabes qué es un OVA, vamos a iniciar con el concepto y después vamos a mirar cuáles son sus ventajas que le entrega a los tutores. Docentes y estudiantes como material de apoyo para sus estudios.
¿Qué es un OVA?
Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es una herramienta diseñada para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas, entre ellas la educación virtual donde tienen más uso, generalmente.
Algunas ventajas de los OVA
  • Esta herramienta digital le sirve al tutor como una extensión para conocer el avance del estudiante en los temas involucrados y allí puede monitorear qué tan importante y viable fue el material para los alumnos.
  • El tutor virtual o el docente, puede usar, reutilizar y actualizar constantemente los documentos e información que integre en los OVA que utilice durante sus clases.
  • El OVA se puede adaptar a cualquier plataforma LMS o plataformas de educación virtual.
  • Garantiza el uso efectivo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), tanto para tutores como para alumnos.
  • Le facilita la búsqueda a los estudiantes de los materiales que utilicen durante su experiencia virtual y uso de plataformas de aprendizaje.
Como puedes ver, estas son algunas de las ventajas que puedes encontrar con la inclusión de los OVA en tus clases. Estas herramientas digitales te ayudarán a complementar tu metodología de trabajo y serán de ayuda para los estudiantes.

SECUENCIA DIDÁCTICA USANDO TIC

PLANIFICACIÓN PARA 1° AÑO SB. CIENCIAS NATURALES LA TIERRA. Tema: La Tierra. Subsistemas terrestres. Fundamentación. La sig...